Senin, 03 Mei 2010

Kisi-Kisi UTS PKB


 

  1. Jelaskan perbedaan komputasi kecerdasan buatan dengan komputasi konvensonal !
     

    Kecerdasan buatan 

    Komputasi konvensional 

    Fokus Pemrosesan

    Konsep simbolik

    Data & informasi

    Pencarian

    Heuristik

    Algoritma

    Sifat input

    Bisa tidak lengkap

    Harus lengkap

    Keterangan

    Disediakan

    Biasanya tidak disediakan

    Struktur

    Kontrol dipisahkan dari pengetahuan

    Kontrol terintegrasi dengan informasi

    Sifat output

    Kuantitaif

    Kualitatif

    Kemampuan menalar

    Ya

    tidak


     


 

  1. Jelaskan lingkup utama dalam kecerdasan buatan !
    1. Sistem pakar
    2. Pengolahan bahasa alami
    3. Pengenalan ucapan
    4. Robotika dan sistem sensor
    5. Computer vision
    6. Game playing


 

  1. Apa yang dimaksud dengan Soft-Computing dan jelaskan unsur-unsur pokok dalam Soft Computing ?

    Jawab :


     

    Soft komputing adalah inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.


     


     

  2. Jelaskan empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah !

    Jawab :

    1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
    2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
    3. Mempresentasikan pengetahuan yang perulu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
    4. Memiliki teknik penyelesaian masalah yang terbaik.


 

  1. Ada dua buah teko masing-masing berkapasitas 4 galon (teko A) dan 3 galon (teko B). Tidak ada batas ukuran dari masing-masing teko. Ada sebuah pompa air yang akan digunakan untuk mengisi kedua teko tersebut. Bagaimanakah kita dapat mengisi TEPAT 2 galon air ke dalam teko yang berkapasitas 4 galon?


 

  1. Jelaskan prinsip kerja, keuntungan dan kerugian algoritma Breadth-first search !


     

    Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node2 pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga solusi ditemukan


     

    Keuntungan:

    1. Tidak menemui jalan buntu,menjamin ditemukannya solusi dan solusi yang ditemukan yang terbaik
    2. Jika ada 1 solusi maka BFS akan menemukannya, jika ada lebih dri 1 solusi,maka solusi minimum akan ditemukan.

Kekurangan:

  1. Membutuhkan memori yang banyak karena harus menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan.
  2. Membutuhkan waktu yang cukup lama.


 

  1. Jelaskan prinsip kerja, keuntungan dan kerugian algoritma Deepth-first search !


     

    Pencarian dilakukan pada suatu simpul. Dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika level paling dalam tidak ditemukan solusi maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kana dan simpul yang paling kiri dihapus dari memori.


     

    Keuntungan :

    1. Membutuhkan memori relatif kecil karena hanya node2 pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
    2. Secara kebetulan akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan. Jdi jika solusi yang dicari berada pada level dalam paling kiri DFS akan mudah menemukannya. (waktu cepat).


     

    Kekurangan :

    1. Tidak complete karena tidak ada jaminan menemukan solusi.
    2. Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian,karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda,maka DFS tidak menjamin utnuk mendapatkan solusi yang paling baik.


     

  2. Jelaskan prinsip kerja, keuntungan dan kerugian algoritma best-first search !

    Merupakan kombinasi dari metode DFS dan BFS dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Dbutuhkan dua antrian yang berisi node2 yaitu:

    OPEN : Berisi node2 yang sudah dibangkitkan,sudah memiliki fungsi heuristik namun belum diuji.umunya berupa antrian berprioritas yang ebrisi elemen2 dengan nilai heuristik tertinggi.

    CLOSED: berisi node2 yang sudah diuji.


 

  1. Jelaskan prinsip kerja, keuntungan dan kerugian algoritma A* (perbaikan dari best-first search)!


 

  1. Selesaikan masalah Travelling Salesman Problem berikut dengan menggunakan algoritma "simple hill climbing" AB = 8, AC =3, AD= 7, BD= 4, BC= 5, CD=6


     


 


 

  1. Berikut terkait dengan sistem pakar:
    1. Jelaskan perbedaan sistem pakar dengan sistem konvensional


       

Sistem konvensional 

Sistem Pakar 

Tujuan utama: efisiensi 

Tujuan utama: efektifitas 

Menggunakan data 

Menggunakan pengetahuan 

Pengubahan program cukup sulit dan merepotkan 

Pengubahan pada aturan dapat dilakukan dengan mudah

Program tidak pernah salah(kecuali programnya yang salah 

Program bisa saja melakukan kesalahan. 


 

  1. Jelaskan empat bentuk sistem pakar
    1. Mandiri : berdiri sendiri,tdak dgabung dengan software lain,bisa dijalankan komputer pribadi/mainframe.
    2. Terkait/tergabung : sistem pakar dari program yang lebih besar.biasanya menggunakan teknik pemrogramana konvensional.
    3. Terhubung : sistem pakar yang berhubungan dengan software lain
    4. Sistem mengabdi : merupakan bagian komputer khusus yang diabdikan kepada fungsi tunggal.
  2. Jelaskan struktur sistem pakar


     

    Dua bagian utama sistem pakar:

    1. Lingkungan pengembangan (development environment)

    Digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.

    1. Lingkungan konsultasi (consultation environment)

      Digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan sistem pakar.


       

  3. Jelaskan dua cara yang dilakukan dalam melakukan inferensi
    1. Fordward chaining

      Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri dulu (IF dulu). Penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.

    2. Backward chaining

      Pencocokan fakta dimulai dari kanan dulu (then dulu). Penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus dicari fakta2 yg ada dalam barisan pengetahuan.


 

  1. Ayu mengalami gejala ada bintik-bintik di wajahnya. Dokter menduga bahwa Ayu terkena cacar dengan :
  • probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Ayu terkena cacar : p(bintik | cacar) = 0.6 probabilitas Ayu terkena cacar tanpa memandang gejala apapun : p(cacar) = 0.4
  • probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Ayu terkena alergi : p(bintik | alergi) = 0.3
  • probabilitas Ayu terkena alergi tanpa memandang gejala apapun : p(alergi) = 0.6
  • probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Ayu jerawatan : p(bintik | jerawatan) = 0.85
  • probabilitas Ayu jerawatan tanpa memandang gejala apapun : p(jerawatan) = 0.8
  1. Hitung probabilitas Ayu terkena cacar karena ada bintik-bintik di wajahnya ?
  2. Hitung probabilitas Ayu terkena alergi karena ada bintik-bintik di wajahnya ?
  3. Hitung probabilitas Ayu jerawatn karena ada bintik-bintik di wajahnya ?


 

  1. Asih menderita bintik-bintik di wajahnya. Dokter memperkirakan Asih terkena cacar dengan kepercayaan MB[cacar,bintik] = 0,80 dan MD[cacar,bintik]=0,01 maka CF[cacar,bintik] = 0,80 – 0,01 = 0,79. Jika observasi tersebut juga memberikan kepercayaan bahwa Asih mungkin juga terkena alergi dengan kepercayaan MB[alergi,bintik] = 0,4 dan MD[alergi,bintik]=0,3 maka CF[alergi,bintik] = 0,4 – 0,3 = 0,1 . Carilah CF[cacar Λ alergi, bintik] dan CF [cacar V alergi, bintik.

Selasa, 20 April 2010

Teknologi Cloud Computing

Cloud computing tidak lama lagi akan menjadi realita, dan ini akan memaksa para IT professional untuk cepat mengadaptasi yang dimaksud dengan teknologi ini. Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknology yang sebelumnya sehingga teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah.

Cloud sudah hadir di depan kita saat ini, namun apa itu cloud ? kemana tujuanya ? dan apa resikonya? dan bagaimana organisasi IT mempersiapkan ini ? itulah pertanyaan yang setidaknya akan hadir oleh beberapa praktisi ataupun peminat IT, Cloud computing pada dasaranya adalah menggunakan Internet-based service untuk meng support business process. Cloud service biasanya memiliki beberapa karakteristik, diantaranya adalah:

Sangat cepat di deploy, sehingga cepat berarti instant untuk implementasi.

  • Nantinya biaya start-up teknologi ini mungkin akan sangat murah atau tidak ada dan juga tidak ada investasi kapital.
  • Biaya dari service dan pemakaian akan berdasarkan komitmen yang tidak fix.
  • Service ini dapat dengan mudah di upgrade atau downgrade dengan cepat tampa adanya Penalty.
  • Service ini akan menggunakan metode multi-tenant (Banyak customer dalam 1 platform).
  • Kemampuan untuk meng customize service akan menjadi terbatas.

Teknologi cloud akan memberikan kontrak kepada user untuk service pada 3 tingkatan:

  • Infrastructure as Service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
  • Platform-as-a-service: hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini memungkinkan developer untuk tidak memikirkan hardware dan tetap fokus pada application development nya tampa harus mengkhawatirkan operating system, infrastructure scaling, load balancing dan lainya. Contoh nya yang telah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
  • Software-as-a-service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi denga Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan social network application seperti FaceBook.

Beberapa investor saat ini masih mencoba untuk mengekplorasi adopsi teknologi cloud ini untuk dijadikan bisnis sebagaimana Amazon dan Google telah memiliki penawaran khusus pada untuk teknologi cloud, Microsoft dan IBM juga telah melakukan investasi jutaan dollar untuk ini.

Melihat dari tren ini kita dapat memprediksi masa depan, standard teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari banyak cloud service.

Teknologi Sensor sebagai Teknologi Modern

Penggunaan teknologi sensor, sekarang bukan lagi hal luar biasa. Berbagai peralatan elektronik sudah mengakomodasi teknologi yang satu ini. Tujuannya untuk penghematan energi. Jadi teknologi ini memungkinkan kita ramah lingkungan dan menghemat pengeluaran juga. Dimana saja, sih, teknologi sensor sudah diaplikasikan?

Kalau akhir minggu lalu, sempat berjalan-jalan ke Eco-Product International Fair 2010, pasti menemukan banyak sekali aplikasi teknologi yang ramah lingkungan. Salah satunya adalah aplikasi teknologi sensor. Awalnya, saya pikir teknologi sensor ini hanya ada pada lampu. Belakangan, saya menemukan bahwa teknologi yang sama sudah diaplikasikan di penyejuk ruangan alias AC. Nah, di pameran eco-product saya menemukan sensor bahkan sudah diaplikasikan di lemari es.

Pada dasarnya, kerja sensor di berbagai peralatan elektronik ini sama saja, yaitu berdasarkan gerak dan hawa panas dari tubuh manusia. Sederhananya begini, saat sensor menangkap adanya panas atau gerak, otomatis ia akan menyalakan peralatan elektronik. Sebaliknya, kalau sensor tak lagi mendeteksi adanya panas atau gerak, ia akan mematikan peralatan elektronik tempatnya melekat. Dengan demikian, pengguna peralatan elektronik akan terhindar dari pemborosan listrik. Sekarang kita coba lihat bagaimana kerja si sensor ini di beberapa peralatan elektronik, yuk!

Pada lampu, kerjanya sederhana saja. Menghidupkan lampu saat ada orang masuk dan beraktivitas di ruangan. Setelah orang tadi selesai beraktivitas dan meninggalkan ruangan, sensor pun akan mematikan lampu. Dulu teknologi ini banyak ditemui di gedung-gedung perkantoran. Tapi sekarang, dengan mudah kita bisa menemukan lampu yang dilengkapi sensor ini, di toko-toko penjual peralatan rumah tangga.

Bagaimana dengan sensor yang melekat pada AC? Sensor bekerja dengan dua cara pada penyejuk udara. Ada yang langsung mematikannya, ketika tidak ada orang di sebuah ruangan. Ada pula yang sekadar menaikkan suhu, sehingga kerja AC tidak terlalu berat. Biasanya penyejuk udara yang mengaplikasikan teknologi sensor, sebelumnya sudah menggunakan teknologi inverter, yang bisa menghemat energi antara 50% sampai 60%. Jadi, penambahan sensor di sini bisa membuat AC lebih hemat energi lagi.

Nah, yang terbaru nih, aplikasi sensor di lemari es. Pada piranti elektronik yang satu ini, sensor ditempatkan di pintunya. Mungkin Anda sudah tak asing dengan kebiasaan anak-anak, mungkin juga orang dewasa, yang kerap tidak menutup pintu lemari es dengan rapat. Akibatnya, hawa panas dari luar masuk ke dalam lemari es, dan kompresor atau inverternya harus bekerja lebih keras. Otomatis energi listrik yang dikonsumsi pun lebih banyak.

Atas dasar pemikiran inilah, kemudian muncul ide untuk menempatkan sensor di pintu lemari es. Kalau si sensor mendeteksi adanya hawa panas yang masuk, dalam waktu maksimal satu menit, alarm akan berbunyi. Tandanya Anda harus segera menutup rapat pintu lemari es. Keren, kan?

Ini baru sensor yang bekerja dengan mendeteksi panas, lho. Masih ada lagi sensor yang bekerja dengan mendeteksi intensitas cahaya matahari.Sensor ini biasanya ditempatkan di jendela. Kalau sensor mendeteksi bahwa sinar matahari sudah cukup menerangi ruangan, otomatis lampu akan mati. Sebaliknya, saat matahari sudah tenggelam, sensor mendeteksi kurangnya penerangan di ruangan, maka nyalalah lampu ruangan. Tapi teknologi sensor yang satu ini sepertinya masih jarang ditemui untuk rumah tinggal. Umumnya masih diaplikasikan di kantor atau gedung-gedung publik.

Dengan teknologi-teknologi canggih seperti ini, hidup jadi lebih mudah, penghematan energi dan kepedulian terhadap lingkungan pun terlaksana. Sayangnya, masih banyak orang enggan memilih teknologi ini di rumah mereka, walaupun digembar-gemborkan bahwa ia bisa menghemat pemakaian energi listrik, yang tentunya berdampak pula pada biaya listrik tiap bulan. Pasalnya, harga yang tinggi saat membelinya.

Tablet Archos 9 Menantang iPad



Bagi Henri Crohas, pendiri dan CEO Archos, perusahaan teknologi asal Perancis, menghadirkan komputer genggam ultra-mobile pertama dengan teknologi layar sentuh—seperti Archos 9 dengan sistem operasi Windows 7 yang baru merupakan terobosan penting.

Berbeda dengan iPad buatan Apple, Archos 9 adalah pilihan bagi yang menginginkan pengalaman digital baru teknologi layar sentuh dan memiliki pilihan untuk menggunakannya sebagai komputer utuh dengan berbagai perlengkapan tambahan yang bisa dibawa ke mana-mana.

Produk Perancis dengan teknologi layar sentuh yang disebut Archos 9 PC Tablet ini menggunakan prosesor Atom Z515 buatan Intel Corp dengan kecepatan komputasi 1,2 GHz dan mampu beroperasi selama lebih kurang lima jam. Dengan berat kurang dari 800 gram, Archos 9 memiliki monitor resolusi 1024 x 600 piksel dan kapasitas hard disk 60 GB, koneksi nirkabel dan Bluetooth, serta dua antena teve digital DVB-T.

Layar sentuh Archos 9 tidak memiliki kemampuan multisentuh seperti pada produk komputer desktop, seperti TouchSmart 600 buatan Hewlett-Packard. Itu karena, salah satu kelemahan Windows 7 dalam memperkenalkan teknologi layar sentuh adalah tidak semua aplikasi dasar yang disediakan mampu untuk menjalankan aktivitas multisentuh ini.

Gaya hidup

Yang menyenangkan dari Archos 9 dibandingkan dengan produk sejenis, termasuk iPad buatan Apple, adalah pilihan penggunaan yang mengikuti selera penggunanya. Pada iPad, cara mengendalikan dan menggunakan produk tablet digital ini diatur oleh Apple dan tidak banyak pilihan yang bisa dilakukan, misalnya, menghubungkan perangkat futuristis ini ke teve.

Kendali Windows 7 memiliki dua pilihan, melalui sentuhan di layar yang agak sulit dilakukan karena monitor 8,9 inci masih terlalu kecil bagi jari-jari pengguna supaya tepat (walaupun sudah melakukan kalibrasi) mengendalikan aplikasi. Cara kedua adalah menggunakan kendali optical mouse yang ada pada bagian kanan dengan menggerakkan jempol agar kursor Windows bisa mengarah ke aplikasi yang ingin digunakan.

Archos 9 adalah pilihan menarik dan terjangkau daripada iPad. Memiliki kapasitas memori yang memadai 1 GB, Archos 9 adalah perangkat alternatif dibandingkan netbook yang tidak lama lagi akan ditinggalkan produsen karena berbagai sebab. Dan produk buatan Archos ini juga mampu untuk menampilkan gaya hidup digital yang menjadi tren dewasa ini.

Notebook Pertama Berprosesor Core i7-980X Extreme Edition 6 Core

Eurocom, merek laptop yang belum banyak dikenal di Indonesia, menawarkan notebook Core-i7 pertama, dan kali ini menawarkan prosesor tercanggih untuk kelas laptop yaitu Intel core i7-980X Extreme Edition atau Xeon W5680. Untuk versi core i7 sebelumnya nama produknya D900F Phantom i7 dengan layar 17 inch. Selain prosesor yang sangar, tak ketinggalan laptop D900F Phantom i7 ini menyertakan chipshet grafik X58 dengan Nvidia G280 GPU.



Nah versi baru ini lebih sangar yang ditawarkan dengan prosesor Intel core i7-980X Extreme Edition ( 6 core ) atau bisa menggunakan Xeon W5680 disebut Eurocom D900F Panther.

Nah yang satu ini dilengkapi Nvidia Quadro FX OpenGL 1GB dengan memori RAM bisa mencapai 24 GB DDR 3 dan harddisknya 2.6 TB (4 HDD). Fitur lain yang umum Ethernet, HDMI, eSATA, DVi Dual Link ports juga ada.

Ingin tahu harganya? Murah kok hanya…. 3085 USD ( tiga puluh jutaan sajaaa)

Kalau ga percaya, silakan ke www.eurocom.com

Spesifikasi
# Upgradeable Processor: Intel Core i7, Core i7 Extreme or Intel XEON LGA1366
# up to 2.56TB (4x 640GB) of hard drive space; up to 4 physical 3Gb/sec SATA-300 hard drives
# RAID 0,1,5 or 10 support
# SLC SDD (Solid State Drives) available maximum read/write performance; up to 250MB/sec Sequential Read/Write Speed
# up to 24GB (3x 8GB) DDR3-1333 superfast memory; 204pin; SODIMM; 3 RAM sockets; Triple Channel operation; 24GB (3x 8GB) available around Q1/10
# Modular VGA Technology: 1GB GDDR3 Nvidia GTX 280M, GTX 285M, Quadro FX 2800M or Quadro FX 3800M; high performance MXM 3.0 type B technology
# Choice of optical drives: Multi DVD+-RW/-RAM, Blu Ray Reader or Blu Ray Burner
# Wireless LAN: 802.11ABGN and Bluetooth
# Operating Systems: Microsoft Windows XP Pro 64; VISTA 64-bit; Windows 7.0
or Red Hat; LINUX; Microsoft Server 2008 R2; Solaris
# 1 Gigabit LAN on-board; 2nd NIC available via Express Card slot
# Ports: HDMI out, DVi, eSATA; 4x USB 2.0 ports and more…

Konsep Komputer Masa Depan

Komputer dari masa ke masa mengalami perkembangan yang cukup unik, dari awal kemunculan komputer pada tahun 50an dengan konsep yang begitu rumit namun fungsionalitasnya cukup rendah kemudian berkembang menjadi komputer portabel sampai saat ini. jika diamati lebih seksama kita lihat pada awalnya perkembangan teknologi komputer sangatlah lambat, lihat saja dari tahun 50an ke tahun 70an terlihat belum ada perkembangan yang signifikan, bedahal jika kita lihat perkembangan teknologi sekarang, dalam hitungan bulan pun teknologi komputer telah bertambah secara pesat ditandai dengan kemunculan device-device baru yang mudah didapati oleh masyarakat umum.

Ibaratnya manusia, komputer masa depan akan memiliki kecerdasan luar biasa ditambah dengan panca indra seperti manusia : pengelihatan, pengecap, peraba, pencium, dan pendengaran.

Jenis Komputer
Komputer masa depan juga akan memiliki bermacam-macam bentuk dan tingkat kecerdasan :

  • Yang bentuknya kecil dan sederhana bisa dibawa2 atau dipakai (misalnya berbentuk arloji). Memiliki kecerdasan terbatas dan lebih berfungsi sebagai client komputer yang lebih besar. Misalnya kita ingin tahu bagaimana kondisi lalulintas saat ini antara Jakarta ke Bandung, maka komputer ini akan segera menanyakan ke komputer di jaringan secara peer to peer dan memberikan informasi terbaik berdasarkan data yang diterima. Komputer ini juga merupakan semacam tanda pengenal dari si pemakai (tuannya), sehingga kemanapun tuannya pergi, semua komputer2 di seluruh dunia akan mengenali orang ini berdasarkan identifikasi yang dipancarkan oleh komputer kecil ini
  • Yang terpasang di dalam mobil, fungsinya memonitor kondisi lalulintas, mobil dan penumpang. Komputer ini akan memiliki banyak kamera yang memonitor kondisi jalan dan interior mobil. Komputer juga memiliki layar yang berbentuk kaca depan mobil, sehingga dalam keadaan gelap, komputer dapat membantu memproyeksikan gambar jalanan dengan terang ke kaca depan mobil berkat kamera inframerah yang terpasang di sekeliling mobil. Komputer juga akan mengambil alih kemudi jika si pengemudi berada dalam keadaan tidak sehat (misalnya mabuk)
  • Yang terpasang di rumah, fungsinya membuat semua proses di rumah menjadi otomatis. Misalnya menyalakan lampu, pompa kolam renang, dan lain2 secara otomatis
  • Yang terpasang secara sentral, fungsinya mengatur semua sumber2 daya yang ada di bumi ini. Komputer sentral ini akan terhubung melalui jaringan nirkabel ke semua komputer di permukaan bumi dan antariksa…

Sensor Panca Indra
Dengan adanya panca indra tadi dan kemajuan di teknologi programming, maka komputer2 tadi dapat beroperasi secara mandiri, karena tidak lagi memerlukan input dari perangkat khusus seperti keyboard/mouse/touch screen di komputer masa sekarang :

  • pengelihatan : komputer dilengkapi oleh kamera 360° dan dapat memahami gerak-gerik/gesture, roman muka, gerakan mulut, mengenali orang/benda2 sekitar dan menterjemahkannya ke dalam instruksi komputer. Misalnya jika ada orang mencurigakan berjalan melintas komputer ini, maka komputer dapat melaporkannya ke polisi dan memberi data berupa foto/rekaman video orang yang mencurigakan tersebut dan data2 lain (misalnya nama, nomor ktp, alamat, dan lain2) dari orang tersebut
  • pengecap : komputer dilengkapi dengan sensor yang dapat mengecap, sehingga dapat mengenali bermacam2 jenis makanan/minuman/benda dari rasanya. Komputer ini dapat menterjemahkan rasa sebuah benda dan menguraikannya ke dalam ramuan dasar (misalnya terbuat dari gula, tepung, minyak kelapa sekian persen…dst). Salah satu aplikasinya adalah merasakan makanan yang akan dimakan tuannya dan memastikan bahwa tidak ada racun di dalamnya
  • peraba : komputer dilengkapi dengan sensor yang dapat merasakan suatu benda dari rabaan, dan bisa membedakan mana benda yang lunak dan keras, dingin, panas, basah, kering, lembab, tajam, tumpul, juga merasakan gerakan angin dan sebagainya. Salah satu aplikasinya adalah untuk robotik di mana robot bisa diminta untuk memijit2 punggung tuannya yang sedang pegal
  • pencium : indra ini memungkinkan komputer mencium dan mengenali siapapun/apapun dari bau/aromanya. Salah satu aplikasinya adalah untuk mendeteksi adanya obat2an terlarang di airport, atau juga deteksi bau2an yang tidak enak dan melaporkannya pada petugas yang terkait
  • pendengaran : indra ini sudah disempurnakan sehingga komputer mampu menerima instruksi melalui suara manusia. Indra ini juga mampu mengidentifikasikan suara2 musik dan menterjemahkan sebuah rekaman suara yang rusak ke dalam bentuk notasi musik atau tulisan (berguna sekali untuk ekstrak rekaman2 pidato kuno misalnya)

Tanpa Keahlian
Semua kemampuan tersebut akan membuat komputer tidak lagi sebagai benda yang sulit untuk digunakan. Penggunaan komputer tidak lagi membutuhkan keahlian khusus yang didapat dengan training dengan sertifikat.

Terobosan Arsitektur
Semua hal tersebut akan sangat mungkin kita dapatkan dengan dukungan software dan hardware yang hebat dan inovatif. Saat ini, kalau kita inginkan kemampuan seperti itu mungkin akan membutuhkan terobosan besar di arsitektur software dan hardware yang ada, karena teknologi yang kita punya sekarang memang belum sampai ke situ.

Software hebat hanya akan berjalan di hardware yang hebat dengan bantuan operating system yang juga hebat.

Operating System yang Ramping dan Cerdas
Operating system di sini menjadi sangat penting karena operating system harus berjalan di banyak arsitektur hardware yang berbeda2 (tergantung jenis komputernya tadi). Dan OS harus dapat melayani semua permintaan dari aplikasi di atasnya dengan optimum tanpa terlalu membebani hardware yang ada…

Moore’s Law
Untuk saat ini, mungkin semua hal ini masih angan2, tetapi jika kita bisa yakinkan dengan kelangsungan hukum Moore (Intel co-founder) sampai beberapa dekade lagi, dan kemajuan2 di dunia programming, maka saya yakin dalam waktu dekat kita sudah mulai melihat produk2 canggih masa depan ini menjadi kenyataan…

Senin, 19 April 2010

Pakai Cloud Computing bisa Hemat Energi

Akhir-akhir ini Cloud Computing kian seru dibincangkan. Evolusi di bidang TI ini disebut-sebut juga bisa menekan tingkat konsumsi energi karbon di dunia yang makin panas ini. Ingat, energi ini tidak dapat terbarukan karena berasal dari fosil.

Ada contoh yang sangat menarik tentang cloud computing dan penghematan energi karbon yang disampaikan oleh Tom Burns (Global Director, Content & Services, World Ahead Program Team, Intel Semiconductor Ltd) dalam acara Dewan Nasional Perubahan Iklim – Intel Indonesia Corporation Media Workshop di hotel Grand Hyatt, Jakarta kemarin siang. Tahu Fedex kan? Itu loh, jasa pengiriman barang yang logonya kuning.

Truk-truk Fedex di AS, tutur Burns, sudah dilengkapi GPS (global positioning system) yang melacak posisinya setiap saat melalui satelit. Selain itu semua kurir Fedex dibekali dengan barcode reader yang akan dipakai untuk men-scan kiriman barang ketika barang diserahterimakan ke tujuan.

Fedex ternyata sudah menerapkan teknologi Cloud Computing. Maka semua data itu langsung dikirim ke server Fedex. Dan pengolahan data-data lapangan oleh Fedex mengungkapkan bahwa para supir Fedex dapat menghemat waktu perjalanan dan juga bensin jika mereka mengurangi belok ke kiri, dan lebih banyak belok ke kanan saat berkendara mengantar barang. “Ini hanya bisa ada karena mereka pakai Cloud Computing,” kata Burns.

Omong-omong, berapa sih energi yang dikonsumsi oleh industri TI? Menurut Tom Burns persentasenya 2%. “Di AS, yang paling banyak menyerap energi (urut) adalah transportasi, industri, perumahan, perkantoran,“ katanya.

Namun survei yang dilakukan Information Technology and Innovation Foundation pada bulan Maret 2007 menyebutkan bahwa ICT bertanggung jawab langsung atas pertumbuhan produktivitas di ekonomi AS antara 1997 dan 2002. Hal ini mengurangi pemakaian karbon, sehingga lebih banyak yang bisa dilakukan, lebih sedikit mil yang ditempuh, dan efisiensi operasional dan material meningkat.

Studi lain, dilakukan Lawrence Berkeley National Laboratory, mengungkapkan, ekonomi TI dapat mengurangi emisi karbon sampai 67% antara tahun 2000 – 2010.

Lalu apakah Cloud Computing hanya bisa diterapkan di negara-negara maju dan untuk urusan-urusan berskala besar? “Tidak,” kata Burns. Menurutnya, pemerintah kota kecil pun bisa saja memanfaatkannya, misalnya dengan memasukkan semua informasi penting bagi warganya di sebuah komputer, dan menempatkannya di lokasi yang strategis seperti kantor pos. “Warga cukup mengaksesnya dari sana, tidak perlu lagi mondar-mandir ke banyak lokasi. Bisa menghemat energi. ”

Namun keberhasilan Cloud computing, tandas Burns, tergantung pada kematangan teknologi . “Sekuriti adalah hal yang paling ditakutkan karena semuanya ada di cloud. Yang dikuatirkan adalah hukum. Sebab data bisa saja ditempatkan di negara lain oleh penyedia jasa cloud. Hukum yang berlaku tentang sekuriti data di negara Indonesia misalnya bisa saja berbeda dengan hukum di negara tempat data itu diletakkan oleh penyedia jasa. Jadi harus ada pembicaraan dan kesepakatan antar negara dan lembaga tentang hukum dan sekuriti. Perlu standar,” tutur Burns.

Burns juga menekankan bahwa adopsi solusi cloud tidak semata-mata tentang teknologi, tapi lebih pada pergeseran budaya. “Mau tidak CEO-nya?,” tanyanya.

Selain itu yang mutlak dipertimbangkan sebelum menerapkan cloud computing adalah adanya koneksi Internet yang cepat dan stabil.

Light Peak Diprediksi Gantikan USB 3.0

Teknologi USB 3.0 belum lagi seumur jagung, eh sudah ada teknologi lain yang siap menggantikannya. Rekan senior Intel Kevin Kahn memprediksikan bahwa teknologi Light Peak lama-kelamaan akan menggantikan USB 3.0 sebagai standar industri.

Teknologi Light Peak, kata PC World, akan tersedia pada akhir tahun 2010. Sementara itu berbagai mitra Intel diharapkan sudah mengirimkan perangkat-perangkat Light Peak-enabled pada tahun berikutnya, 2011.

“Kami melihat ini sebagai penerus logis dari USB 3.0,” jelas Kahn. 

”Kami ingin memberikan kabel terakhir yang Anda butuhkan.”

Kahn bersikukuh bahwa tidak ada konflik antara dua teknologi “pelengkap” tersebut. Sebab Light Peak memperbolehkan USB dan protokol lain untuk jalan secara simultan pada satu kabel dengan kecepatan yang lebih tinggi.

“Kami berharap keduanya bisa hidup berdampingan di pasar dan mungkin di platform yang sama pada saat bersamaan,” tambah Kahn.

Bagi yang belum tahu, Light Peak adalah nama kode Intel untuk teknologi baru kabel optik kecepatan-tinggi yang dirancang untuk mengkoneksikan perangkat-perangkat elektronik melalui bus periferal. Teknologi ini menawarkan bandwidth tinggi, dimulai dari 10Gbps dengan potensi berkembang sampai 100Gbps.

Light Peak dimaksudkan menjadi pengganti universal bagi bus-bus yang ada sekarang, seperti SCSI, SATA, USB, FireWire dan HDMI. Dibandingkan bus-bus tersebut, Light Peak lebih cepat, lebih panjang jangkauannya, lebih kecil, dan lebih fleksibel dukungan protokolnya.

Grid Computing

Bayangkan seandainya internet computing tidak hanya bermanfaat untuk sekedar melakukan perhitungan-perhitungan, melainkan untuk sesuatu yang lebih kompleks dari itu. Suatu kemungkinan untuk berbagi sumber daya (resource) untuk kepentingan bersama. Berhubung pengembangan sains masa kini dilakukan secara kolaboratif dan multi disiplin, maka kegiatan ini tidak lagi dibatasi oleh suatu institusi maupun negara tertentu. Internet melalui web dan email telah menawarkan mekanisme dasar yang memungkinkan sebuah kelompok ilmuwan untuk bekerja secara bersamaan tanpa menghiraukan batasan geografis. Tapi bagaimana jadinya apabila mereka dapat membangun hubungan (link) antar data, komputer, perangkat sensor, dan sumber daya lain yang mereka miliki untuk membentuk sebuah laboratorium virtual? Grid computing merupakan jawabannya. Grid computing memungkinkan semua itu terwujud dengan menyediakan protokol, servis dan kit pengembangan perangkat lunak untuk keperluan berbagi sumber daya secara fleksibel dan terkendali dalam skala besar.

Grid computing sebenarnya merupakan sebuah aplikasi pengembangan dari jaringan komputer (network). Hanya saja, tidak seperti jaringan komputer konvensional yang berfokus pada komunikasi antar pirati (device), aplikasi pada Grid computing dirancang untuk memanfaatkan sumber daya pada terminal dalam jaringannya. Grid computing biasanya diterapkan untuk
menjalankan sebuah fungsi yang terlalu kompleks atau terlalu intensif untuk dikerjakan oleh satu sistem tunggal. Dalam pengertian yang lebih teknis, Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara vitual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid computing seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.

Konsep Grid computing pertama kali dieksplorasi pada tahun 1995 melalui eksperimen yang dikenal sebagai I-WAY, dimana jaringan berkecepatan tinggi digunakan untuk menghubungkan dalam waktu singkat, suber daya yang sifatnya high-end pada 17 situs di sepanjang Amerika bagian Utara. Selepas aktifitas ini, berkembang pula sejumlah proyek penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan teknologi inti Grid computing untuk hal-hal yang lebih "produktif" bagi berbagai komunitas dan disiplin keilmuan. Tidak kurang dari badan bernama National Technology Grid bentukan US National Science Foundation (Lembaga Ilmu Pengetahuan AS), yang bekerjasama dengan Information Power Grid dari NASA (badan luar angkasa Amerika Serikat), bersama-sama membentuk sebuah infrastruktur Grid computing untuk melayani kegiatan para peneliti di NASA maupun berbagai universitas di Amerika Serikat.

Di Eropa dan Amerika Serikat, European Data Grid, Particle Physics Data Grid, dan proyek Grid Physics Network (GriPhyN), berencana untuk membangun kerjasama dalam pengembangan aplikasi Grid computing untuk kepentingan analisis data pada eksperimen-eksperimen fisika. Sementara itu, the Network for Earthquake Engineering Simulation Grid (NEESgrid) tengah berancang-ancang untuk menghubungkan para insinyur sipil dengan arsip data dan sistem simulasi komputer untuk mengembangkan bangunan dengan kekuatan yang lebih besar.

Seperti halnya aplikasi network lainnya, Grid computing haruslah bersandar pada satu set standar dan protokol tertentu. Kendati tidak ada standar formal yang telah ditetapkan untuk aplikasi Grid computing (saat ini sedang disiapkan oleh Grid Forum), telah ada semacam konsensus dalam teknologi intinya. Pada dasarnya, semua proyek Grid computing dibuat berdasarkan protokol dan servis yang disediakan oleh Globus Toolkit yang dikembangkan oleh Argonne National Laboratory bekerjasama dengan tim dari Information Sciences Institute, University of Southern California dan beberapa institusi lainnya. Infrastruktur yang memiliki arsitektur terbuka (open-architecture) dan bersifat open-source ini menyediakan banyak fungsi dasar yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi yang memanfaatkan Grid computing.

Walaupun internet dan Grid computing adalah teknologi yang relatif baru, namun telah terbukti bermanfaat, dan masa depan teknologi ini kelihatannya cukup menjanjikan. Di masa depan, saat teknologi, sistem jaringan, dan model bisnis untuk keperluan ini telah berkembang, dimungkinkan bagi komunitas ilmuwan untuk membentuk semacam "Science Grids", yang menghubungkan sumber daya yang berbeda untuk mendukung komunikasi, akses data dan komputasi untuk kepentingan ilmu pengetahuan. Saat itu, penggunaan superkomputer untuk keperluan analisis data dengan kompleksitas tinggi bisa digantikan oleh sejumlah besar workstation yang tersebar di seluruh dunia yang bekerja secara bersamaan dalam Grid computing.

Distributed Computing

Inovasi sepanjang setengah abad telah meningkatkan kecepatan komputer dalam faktor jutaan. Tetapi kecepatan komputer masa kini masih terhitung rendah untuk berbagai aplikasi saintifik berskala raksasa. Sebagai contoh, detektor untuk eksperimen tumbukan hadron berskala besar di laboratorium CERN (laboratorium Fisika Partikel di Swiss), pada tahun 2005 akan menghasilkan data sebesar beberapa petabytes setiap tahunnya -- sejuta kali kapasitas simpan dari kebanyakan komputer desktop masa ini. Analisis yang paling mendasar untuk data sebesar ini memerlukan aplikasi yang menuntut daya komputasi setidaknya 20 teraflops (floating-point operations, operasi matematis) per detiknya. Bandingkan dengan 3 teraflops per detik yang dapat dijangkau oleh superkomputer masa kini. Analisis yang lebih khusus jelas akan membutuhkan daya komputasi yang lebih tinggi.

Clustering dan Internet Computing

Salah satu solusi dari masalah kurangnya daya komputasi adalah dengan menjalankan aplikasi pada sejumlah komputer individual yang terhubung ke jaringan. Cara ini dalam terminologi teknis dikenal sebagai clustering. Teknik yang pertama kali dikembangkan pada awal era 1980-an ini, sekarang telah diaplikasikan pada berbagai pusat superkomputer, laboratorium riset, dan industri. Superkomputer tercepat di dunia saat ini terdiri dari sekumpulan mikroprosesor, sebagai contoh, sistem ASCI White di Lawrence Livermore National Laboratory, California, tersusun atas 8000 prosesor. Banyak diantara laboratorium riset yang menjalankan PC sederhana yang membentuk cluster untuk melakukan perhitungan dan analisis data. Teknik ini hanya memerlukan ongkos sebesar kurang dari 1 USD per megaflop tiap detiknya dengan cluster komputer jenis Pentium III, sebuah ongkos yang sangat murah, khususnya apabila dibandingkan dengan superkomputer yang harganya bisa mencapai jutaan dolar itu. Kemajuan ini juga tidak lepas dari dikembangkannya algoritma khusus yang dapat mengeksploitasi penggunaan ribuan prosesor secara efektif.

Walaupun clustering dapat menyediakan peningkatan daya komputasi secara signifikan, sebuah cluster membutuhkan fasilitas khusus dengan dibangun diatas sebuah lokasi tunggal. Ini memunculkan persoalan seberapa besar ruang yang dapat disediakan untuk menampung sekian banyak komputer yang bekerja secara bersamaan itu. Hal ini memunculkan persoalan baru dimana dibutuhkan investasi ekstra untuk membangun gedung-gedung baru, khusus sebagai lokasi cluster.

Kemajuan teknologi komunikasi menawarkan solusi berupa pendekatan desentralisasi untuk mengatasi kebutuhan akan daya komputasi yang lebih tinggi dengan ongkos yang rasional. Terdapat lebih dari 400 juta PC di seluruh dunia, dengan banyak diantaranya memiliki daya komputasi setara dengan superkomputer pada era awal 1980-an. Sebagian besar diantaranya memiliki banyak waktu idle (menganggur) saat digunakan. Setiap institusi besar memiliki ratusan hingga ribuan sistem semacam ini. Sebuah pendekatan yang disebut internet computing merupakan jawaban untuk memanfaatkan workstation dan PC untuk menciptakan sistem komputasi terdistribusi (distributed computing systems) berjangkauan global dengan kapabilitas setara dengan superkomputer.

Kesempatan yang ditawarkan oleh komputer yang berada dalam kondisi idle telah diketahui sejak lama. Pada tahun 1985, Miron Livny menunjukkan bahwa sebagian besar workstation senantiasa berada dalam kondisi idle. Ia mulai merancang sebuah sistem untuk memanfaatkan kondisi itu
untuk sesuatu yang lebih bermanfaat. Dengan memanfaatkan kemampuan multitasking dari sistem operasi Unix dan koneksi ke jaringan internet, Livny mengembangkan aplikasi yang disebut Condor yang kini dimanfaatkan secara luas oleh kalangan akademis untuk melakukan analisis data dan pemecahan problem matematis.

Walapun Condor terhitung efektif untuk skala kecil, penggunaan internet computing secara masal harus menunggu lebih lama bagi tersedianya PC yang lebih cepat dan meluasnya penggunaan internet. Pada 1997, Scott Kurowski membangun jaringan yang disebut Entropia dengan fungsi yang serupa: memanfaatkan kodisi idle pada komputer yang terhubung dalam jaringan untuk kepentingan aplikasi saintifik. Hanya dalam waktu dua tahun, jaringan ini berkembang, meliputi lebih dari 30.000 komputer dengan akumulasi kecepatan diatas satu teraflop per detik. Salah satu pencapaian dari jaringan ini adalah ditemukannya bilangan prima yang terbesar.

Loncatan berikutnya dari internet computing adalah diluncurkannya proyek SETI@home oleh David Anderson. Proyek ini bertujuan untuk melakukan analisis data yang diterima oleh teleskop radio Arecibo untuk mencari sinyal-sinyal yang mungkin dikirimkan oleh mahluk cerdas berperadaban dari luar Bumi. Gabungan antara rasa ingin tahu publik dan kemajuan teknologi menyebabkan proyek ini terus berkembang. Berjalan diatas setengah juta PC, proyek SETI@home kini menjelma menjadi komputer tercepat di dunia yang dibangun untuk keperluan khusus.

Apa artinya fenomena ini bagi ilmu pengetahuan dan para ilmuwan? Secara simplistik dapat dikatakan bahwa para ilmuwan kini memperloleh akses bagi sumber daya komputasi yang luar biasa. Apa yang dibutuhkan hanyalah memasukkan problem komputasi dalam sebuah bentuk yang cocok untuk dijalankan pada komputer deskop, dan kemudian melakukan pendekatan pada publik tentang seberapa pentingnya solusi untuk sebuah masalah. Sekali publik dapat diyakinkan, maka selanjutnya bantuan berupa sumber daya komputasi akan segera mengalir dengan sendirinya.

Minggu, 18 April 2010

Ubiquitous Computing

Teknologi berkembang dengan sangat pesat dan kita hampir tidak bisa mengikuti perkembangan tersebut. Salah satu teknologi yang sering kita gunakan adalah komputer. Era pertama revolusi komputer ditandai dengan munculnya komputer mainframe yang berukuran besar yang dipakai bersama-sama oleh banyak orang. Era kedua ditandai dengan munculnya PC (Personal Computer). PC menggantikan peran komputer mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Pada era ketiga orang-orang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer. Beberapa pakar komputer percaya bahwa era ketiga ini akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan.

Ubiquitous Computing
Istilah ubiquitous memiliki arti muncul atau tejadi dimana-mana. Istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti dari XeroxPARC. Weiser adalah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiqitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang dalam semua skala. Ubiquitous computing adalah paradigma baru yang dibangun agar di kemudian hari, setiap benda yang ada di dunia termasuk manusia itu sendiri menjadi unit-unit yang terintegrasi dalam suatu jaringan besar. Ubiquitous computing akan berupa dunia pasca-PC. Perangkat teknologi umum akan terkoneksi dengan internet dan pengguna mungkin tidak menyadari perangkat mana di lingkungannya yang terkoneksi. Contoh penerapannya adalah, otomatisasi rumah, bangunan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, bisnis, perbankan, dan keamanan dengan cara membangun network untuk seluruh peralatan elektronik. Tujuan utama dari teknologi ini adalah mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita sehingga pekerjaan manusia lebih mudah. Perangkat baru ini dapat memampukan murid untuk membawa perangkat informasi personal ke lapangan untuk membantu mengerjakan suatu tugas dan bisa dibawa pulang. Mereka bisa meningkatkan kolaborasi dan memudahkan penggunaan tanpa dibatasi lokasi (Bitter & Pierson, 2002).



E-Learning
E-learning adalah pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika. Dalam pelaksnaannya e-learning menggunakan jasa audio, video, perangkat komputer, atau kombinasi dari ketiganya. E-learning merupakan sebuah proses pembelajaran yang dilakukan melalui network. Dengan e-learning belajar bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja, sehingga proses belajar menjadi efisien dan efektif. E-learning merupakan aplikasi TIK yang bersifat pragmatis yang memerlukan dukungan infrastruktur dan superstruktur lain yang terkait dengan lembaga pendidikan dan pengajar maupun peserta didik. Keberhasilan penggunaan e-learning dipengaruhi juga oleh daya beli pengajar dan peserta didik terhadap fasilitas yang diperlukan. Ciri khas dari e-learning adalah tidak tergantung pada ruang dan waktu sehingga pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.


Hubungan Ubiquitous Computing dengan E-learning
Seperti yang tertulis di atas bahwa ubiquitous berarti muncul dan terjadi dimana-mana. Hal ini sangat berkaitan dengan ciri-ciri e-learning yaitu tidak tergantung pada ruang dan waktu. Ubiquitous computing mempermudah proses belajar melalui e-learning. Dengan adanya ubiquitous computing proses belajar melalui e-learning akan lebih efektif dan efisien. Namun menurut saya proses belajar melalui e-learning belum efektif untuk dilakukan, khususnya di Indonesia. Karena seperti yang kita tahu pengetahuan teknologi di Indonesia masih sangat minim. Faktor lain yang menyebabkan e-learning kurang efektif adalah daya beli pengajar dan peserta didik terhadap fasilitas yang diperlukan.
Ubiquitous computing dan e-learning merupakan suatu kesatuan yang sangat efektif dalam dunia pendidikan. Karena dengan cara belajar seperti ini siswa tidak merasa bosan sehingga mereka bisa lebih cepat menyerap pelajaran,tanpa dibatasi ruang maupun waktu.

Sabtu, 17 April 2010

iPad, Komputer Tablet dari Apple


iPad adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc. (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X.



iPad diperkenalkan pertama kali oleh Steve Jobs, CEO (Chief Executive Officer) dari Apple Inc. dalam Apple Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San Fransisco, Amerika Serikat, pada tanggal 27 Januari 2010. Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang berada di antara telepon pintar (smartphone) dan komputer jinjing (laptop). Apple Inc. berencana akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS) mulai 3 april 2010, dengan kisaran harga mulai dari 499 Dolar Amerika Serikat (USD) hingga 829 USD. Namun warga AS sudah dapat memesan produk ini mulai tanggal 12 Maret 2010 melalui Apple Online Store.

Apple sejauh ini sudah mengumumkan dua jenis model iPad. Model Wi-Fi dengan Wi-Fi 802.11a/b/g/n dengan berat 680 gram yang akan dipasarkan 3 April 2010 dan model Wi-Fi + 3G yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan jaringan HSDPA dengan berat 730 gram, yang akan dipasarkan pada akhir April 2010. Produk ini memiliki desain layar multi-sentuh 9.56x7.47 inci dengan lebar layar 9.7 inci atau sekitar 25 sentimeter (cm), yang dilengkapi LED backlight dengan teknologi IPS (singkatan dari In-Plane Switching), resolusi 1024x768 piksel, kapasitas memori flash drive mulai dari kisaran 16 gigabita (Gb) hingga 64 Gb, prosesor 1 gigahertz (GHz) Apple A4, baterai lithium-polymer yang dapat bertahan hingga 10 jam pemakaian, mendukung pemutaran audio dengan format AAC, MP3, VBR, audible, apple lossless, AIFF dan WAV serta mendukung format video H.264 hingga 720p, .m4v, .mp4, .mov, dan MPEG-4. Selain itu juga terdapat Bluetooth 2.1, kompas digital, GPS, Wi-Fi (802.11a/b/g/n), dock connector, built-in speaker, mikrofon, 3.5-mm stereo headphone jack dan menggunakan sistem operasi yang sama dengan sistem operasi iPhone.

Menurut Jobs, iPad akan berguna untuk membaca buku, bermain game komputer dan menonton video. Dia menilai, komputer tablet mutakhir ini "akan terasa lebih intim dari sebuah laptop dan memiliki lebih banyak kemampuan dari sebuah ponsel pintar."

Raven Zachary, pengamat dari The 451 Group, menilai besutan Apple ini merupakan pengganti laptop, apalagi karena Apple juga menjual sebuah dock lengkap dengan keyboard built-in.

Namun, pengamat dari Forrester Research, James McQuivey, mengaku tidak yakin bahwa iPad bisa menawarkan fitur-fitur tambahan bagi para konsumen untuk meyakinkan mereka membeli gadget baru itu.

McQuivey mengritik bahwa iPad memiliki sejumlah kelemahan, seperti kurang menampilkan fitur-fitur sosial, seperti cara untuk sharing foto, video amatir, dan buku-buku rekomendasi pengguna.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/IPad
http://teknologi.vivanews.com/news/read/124914-perkenalkan__komputer_tablet_ipad

Selasa, 06 April 2010

Android vs Windows Mobile

Bagi anda yg gemar akan hal-hal yg berbau techno, kalian pasti mengenal system operasi Windows Mobile. Ya, Windows Mobile adalah sebuah system operasi dari Microsoft corp. yg dibenamkan dalam sebuah smartphone atau PDA. Setelah beberapa tahun Windows Mobile merajai pasar OS (operating system) smartphone atau PDA, kini Windows Mobile mendapat saingan terdekat mereka. Saingan tsb. Bukan dari Apple iPhone maupun Blackberry OS, melainkan dari Android OS bikinan Google.

Android adalah sistem operasi mobile menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan yang kemudian dibeli oleh Google, dan akhir-akhir ini oleh Open Handset Alliance.

Android merupakan software berbasis kode computer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga programmer bisa membuat aplikasi baru di dalamnya, terdapat Android Market yang menyediakan ribuan aplikasi baik yg gratis maupun berbayar, serta memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi, seperti push email GMail, Google Maps, dan Google Calendar.

Lalu, bagaimana perbandingan antara Windows Mobile yg telah mapan terlebih dahulu dengan Android yg baru saja hadir? Berikut review-nya.

Stabilitas

Windows Mobile(WM): Banyak pengguna ponsel Windows Mobile yg mengeluhkan ketidakstabilan ponsel mereka. Ponsel Windows Mobile non touchscreen dinilai lebih stabil kinerjanya.
Android(A): Android telah terbukti tetap stabil ketika diinstal lebih dari 50 aplikasi. Meski ada isu tentang aplikasi pihak ketiga yg sering hang, hal itu tetap tidak mengganggu kestabilan Android
Pemenang: Android, lebih stabil

Performa

(WM): Ponsel Windows Mobile non touchscreen memiliki kinerja telepon yg cukup baik, sedangkan yg touchscreen sebalikmya.
(A): Sama dengan Windows Mobile, ponsel Android kurang nyaman jika dipakai untuk telepon. Namun, kelebihannya adalah menu-menu notifikasi yg mudah dipahami.
Pemenang: tidak ada

Dukungan Software

(WM): Sudah banyak aplikasi pihak ketiga yg kompatibel dengan Windows Mobile. Sayangnya, Windows Mobile tidak memiliki store khusus seperti iStore milik iPhone yg berguna menyediakan aplikasi-aplikasi tsb. dalam satu tempat.
(A): Aplikasi masih sedikit, namun tidak menutup kemungkinan bakal bertambah banyak mengingat Android adalah OS open source. Hampir semua aplikasi bisa didapat gratis, dan dapat diunduh melalui fasilitas Android Market.
Pemenang: Android, karena adanya fasilitas Android Market

Dukungan Exchange (skala perusahaan)
(WM): Windows mobile menang telak dalam parameter ini. Jika anda atau perusahaan anda terintegrasi dengan Exchange atau Outlook, sangat tepat bila anda menggunakan ponsel Windows Mobile karena kedua fasilitas tsb. disediakan oleh pengembang yg sama yaitu Microsoft
(A): Android masih mampu sedikit mengimbangi dengan kemampuan Android untuk terintegrasi dengan Exchange server tanpa hambatn
Pemenang: Windows Mobile

Teknologi display

(WM): Windows mobile menggunakan display non touch dan touch dengan teknologi resitive. Memerlukan stylus dalam pengoperasian
(A): Berbeda dengan windows mobile, Android mengadopsi teknologi capasitive untuk display-nya. Tekbologi semacam itujuga terdapat pada iPhone yg tampilan display-nya sangat atraktif
Pemenang: Android

Kesimpulan: Bagi anda yg seorang korporat atau professional, ponsel dengan Windows Mobile sangat cocok karena mendukung fitur office yang lengkap serta fitur Exchange ActiveSync untuk keamanan data. Sedangakan android lebih ditujukan ke konsumen umum, karena dukungan software, kemudahan menu dan stabilitas sistem.

Prosesor Quad Core

Apa sebenarnya yang dimaksud dengan prosesor quad core ini ?

Prosesor (microprocessor) atau CPU (Central Proseccing Unit) adalah komponen komputer yang mampu menterjemahkan dan menjalankan instruksi serta mengolah data. Nah, salah satu parameter penting dari sebuah prosesor adalah kecepatan dalam menyekesaikan tugas.

Ada beberapa cara untuk meningkatakan kecepatan processor, misalnya dengan menaikkan frekuensi kerja prosessor, Pentium III pada awalnya diluncurkan memiliki frekuensi kerja sebesar 450 MHz kemudian secara bertahap ditingkatkan hingga melebihi 1 Ghz. Tren frekuensi kerja yang semakin tinggi ini diteruskan oleh pentium 4 hingga menembus 3 GHz.

Peningkatan frekuensi kerja ini mendapatkan hambatan besar berupa besarnya daya yang diperlukan dari panas yang dihasilkan untuk menjalankan prosesor pada frekuensi yang lebih tinggi lagi,seperti pentium 4 pada frekuensi 3,4 GHz dan seterusnya, selain itu juga adalah tingginya tingkat kesulitan dalam memproduksi prosesor yang bekerja stabil pada frekuensi tinggi.

Hambatan hambatan ini membuat intel dan AMD beralih ke solusi lain dalam meningkatkan kecepatan prosesor. Solusi yang dipilih intel adalah menggabungkan dua buah pentium 4 ke dalam satu buah prosesor. Prosesor ini diberi nama dengan pentium D dan disebut dengan dual core, AMD juga memilih solusi dual core ini meski menggunakan cara yang berbeda. Prosesor dual core AMD diberi nama Athlon 64 X2. Dapat dikatakan, prosesor ini memiliki 2 otak (kiri dan kanan).

Tidak seperti peningkatan frekuensi kerja, prosesor dual core pada awalnya tidak bisa dimanfaatkan secara optimal oleh banyak aplikasi yang biasa digunakan. Ini disebabkan aplikasi-aplikasi tersebut tidak dirancang untuk memanfaatkan "otak" kedua pada prosesor dual core, kini para pembuat aplikasi sudah mengotimalkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga mampu memanfaatkan kekuatan prosesor dual core secara optimal.

Langkah selanjutnya dari prosesor dual core adalah prosesor quad core, bila prosesor dual core diibartkan memiliki 2 otak, maka prosesor quad core memiliki 4 otak sekaligus. Prosesor quad core untuk PC intel adalah Core 2 Quad. Solusi quad core intel ini menggunakan cara yang menyerupai pentium D.Bila pentium D menggabungkan dua buah pentium, maka Core 2 Quad menggabungkan dua buah core 2 Duo. Adapun core 2 Duo sendiri sudah merupakan prosesor dual core.

Sumber: http://forum.anugrahpratama.com/khusus-review-produk/prosesor-quad-core-apakah-itu/

Sistem Cloud Computing Cemari Lingkungan

Terkait artikel yang saya post sebelumnya mengenai Cloud Computing, ternyata konsep ini tak selamanya membawa manfaat bagi umat manusia. Selain membawa manfaat, ternyata cloud computing tidak ramah terhadap lingkungan, seperti yang diberitakan oleh portal berita online okezone.com berikut ini.

LONDON - Laporan terbaru dari Greenpeace memperingatkan bahwa sistem komputasi awan atau biasa disebut cloud computing akan memicu peningkatan emisi gas dari efek rumah kaca. Hal tersebut mengharuskan perusahaan-perusahaan besar seperti Facebook, Yahoo dan Google berbuat lebih banyak dalam berkontribusi menyelamatkan lingkungan.

"Cloud computing terus tumbuh setiap saat. Hal ini memicu terjadinya peningkatan terhadap permintaan energi," kata juru bicara Greenpeace seperti dikutip dari PC World, Rabu (31/3/2010).

Greenpeace tidak menyebutkan seberapa besar peningkatannya karena sangat sulit untuk mengkalkulasikannya. Namun yang jelas, mereka memperkirakan energi listrik yang dikonsumsi oleh pusat pengolahan data dan jaringan telekomunikasi di dunia akan melonjak tiga kali lipat antara tahun 2007 hingga 2020. Seperti kita tahu, pusat pengolahan data dan jaringan telekomunikasi merupakan komponen utama dari komputasi berbasis awan.

Ini bukan pertamakalinya Greenpeace memberi peringatan soal penggunaan energi oleh pusat pengolahan data dan jaringan telekomunikasi. Organisasi lingkungan hidup tersebut nampaknya ingin terus meningkatkan kewaspadaan konsumen, dari mana layanan internet berasal.

Baru-baru ini, Greenpeace menggelar kampany melawan Facebook untuk menentang kebijakan mereka membangun pusat pengolahan data di Prineville, Oregon. Greenpeace sangat tidak setuju karena sebagian besar sumber energi listrik yang mereka pakai berasal dari stasiun berbahan bakar batu bara yang akan membuat polutan. (rah)

Sumber: http://techno.okezone.com/read/2010/03/31/56/318091/56/sistem-cloud-computing-cemari-lingkungan

WiMAX

WiMAX adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband 'last mile', ataupun backhaul.

WiMAX adalah sebuah tanda sertifikasi untuk produk-produk yang lulus tes cocok dan sesuai dengan standar IEEE 802.16. WiMAX merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh. WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga membawa isu open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX layak diaplikasikan untuk 'last mile' broadband connections, backhaul, dan high speed enterprise.

Yang membedakan WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (European Telecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.

Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Wimax

Cloud Computing (Komputasi Awan)

Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu moda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa pengetahuan tentangnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan

Sabtu, 03 April 2010

Membuat Animasi 3D Menggunakan Anim8or

Ketika saya praktikum di lab informatika, pada semester genap 2009/2010 ini saya menemukan ada beberapa program baru yang akan digunakan untuk para praktikan mulai semester ini. Salah satunya adalah software open source untuk membuat animasi 3D, Anim8or. Software tersebut dapat di download di sini.

Pada mata kuliah Pemrograman Multimedia yang saya ikuti, saya mendapatkan tugas dari dosen, salah satunya adalah mencoba program multimedia yang open source. Karena Anim8or ini termasuk program yang open source maka saya tertarik untuk mengerjakan tugas tersebut menggunakan program ini.

Seperti software-software 3D animasi yang lain, pada anim8or ini kita dapat membuat object sesuai dengan keinginan kita. pada anim8or ini juga terdapat tempat kerja untuk membuat animasinya, namun karena kemampuan saya dalam grafik komputer ini masih rendah, saya hanya akan menjelaskan tentang cara membuat object yang sederhana dan bagaimana cara membuat animasinya, seperti rotasi, translasi dan dilatasi.

Sekarang saya akan menjelaskan bagaimana kita akan membuat sebuah object sederhana, disini saya akan membuat sebuah meja yang diatasnya terdapat sebuah bola. Objek bola tersebut nanti akan saya beri animasi menggelinding di atas meja kemudian jatuh ke lantai dan memantul-mantul di lantai sebelum objek bola tersebut diam di lantai. Berikut penjelasannya:

1. Buka program anim8or-nya, maka tampilan awalnya akan seperti di bawah ini:


2. Pada Menubar, pilih view-> top, masih pada menubar nya, pilih build -> primitives->N-Gon dan isikan 4 pada number of sizenya. Pada Toolbar pilih wireframe (ctrl+w) lalu arakhan kursor di tengah-tengah sumbu, dan mulai tarik kursor, sesuaikan ukurannya seperti gambar di bawah ini:



3. Pilih menu build-> extrude dan isikan pilihan seperti dibawah ini :


4. Pilih view -> all, untuk melihat hasil yang sudah kita exturude tadi, jika ingin mengatur angle dari object yang kita buat tekat (ctrl+r) dan pilih gambar yang perspective seperti gambar di bawah ini:





5. Setelah kita membuat sebuah persegi, kita akan buat tepi untuk masing-masing kaki meja untuk berdiri. Caranya adalah kita select satu per satu bagian tepinya lalu kita pilih di toolbar menu object/point edit (P)-> face select (g) -> select sisi yang akan kita perpanjang -> extrude face (X). berikut hasil select ke 4 sisi untuk membuat tepiannya.



6. Pada bagian yang kosong antara kedua tepi kita buat lagi sambungannya. Caranya seperti pada langkah ke 5 yaitu mempergunakan menu extrude face (X) pada tepi yang di-select.


7. Buat bagian kaki-kaki. caranya sama seperti pada no 5. Select bagian kotak kectl yang di ujung tepi. untuk bagian kakinya. lalu kita pilih point edit (P) -> select Face (g) -> select bagian kotak kecil untuk membuat kaki kursinya -> Extrude face (X) lalu tarik ke bawah dengan mouse. lakukan untuk ke empat tepian untuk membuat kakinya.




8. Setelah itu kita beri nama objek meja yang telah selesai kita buat tadi. Pilih menu setting -> object, kemudian beri nama meja. Sekarang kita akan membuat objek berikutnya yaitu bola. Pilih menu object -> new, dan tempat kerja baru akan ditampilkan.

9. Untuk membuat objek bola, pada toolbar sebelah kiri kita pilih “Add Sphere ”, lalu pada tempat kerja klik mouse kiri, tahan dan geser untuk membuat bola dengan ukuran yang diinginkan.




Kemudian kita beri nama objek bola tadi dengan cara yang sama seperti memberi nama objek meja.


10. Berikutnya kita akan memberikan warna pada bola untuk membedakan warnanya dengan objek meja. Caranya dengan mengklik 2 kali pada objek bola, maka akan muncul jendela berikut:




Pada material pilih new kemudian klik [...], lalu pilih warna yang diinginkan. Disini saya memilih warna merah.



11. Langkah berikutnya kita akan mulai membuat animasi. Pilih menu Scene -> New. Maka jendela kerja scene akan muncul.

Kemudian pilih Build -> Add Object untuk memunculkan objek yang telah kita buat tadi. Lakukan langkah ini untuk kedua objek tadi.


12. Tempatkan kedua objek seperti gambar di bawah ini:



Select objek bola, kemudian klik toolbar Animate (yang bergambar kunci). Lalu kita mulai membuat pergerakan objek tersebut.

Kita juga bisa menentukan sudut dan pergerakan kamera sesuai keinginan.


13. Setelah selesai membuat pergerakan animasi, langkah terakhir yang akan kita lakukan adalah me-render animasi tersebut untuk menjadikannya file movie. Sebelum memulai proses rendering pilih view camera terlebih dahulu. Pilih menu Render -> Render Movie. Ketikkan nama file yang akan kita buat, klik OK.


Kemudian akan muncul jendela video compression. Pilih Full Frames dan klik OK.

Berikut adalah proses renderingnya.


Dan sekarang animasi 3D kita menggunakan Anim8or telah selesai.