Teknologi berkembang dengan sangat pesat dan kita hampir tidak bisa mengikuti perkembangan tersebut. Salah satu teknologi yang sering kita gunakan adalah komputer. Era pertama revolusi komputer ditandai dengan munculnya komputer mainframe yang berukuran besar yang dipakai bersama-sama oleh banyak orang. Era kedua ditandai dengan munculnya PC (Personal Computer). PC menggantikan peran komputer mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Pada era ketiga orang-orang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer. Beberapa pakar komputer percaya bahwa era ketiga ini akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan.
Ubiquitous Computing
Istilah ubiquitous memiliki arti muncul atau tejadi dimana-mana. Istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti dari XeroxPARC. Weiser adalah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiqitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang dalam semua skala. Ubiquitous computing adalah paradigma baru yang dibangun agar di kemudian hari, setiap benda yang ada di dunia termasuk manusia itu sendiri menjadi unit-unit yang terintegrasi dalam suatu jaringan besar. Ubiquitous computing akan berupa dunia pasca-PC. Perangkat teknologi umum akan terkoneksi dengan internet dan pengguna mungkin tidak menyadari perangkat mana di lingkungannya yang terkoneksi. Contoh penerapannya adalah, otomatisasi rumah, bangunan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, bisnis, perbankan, dan keamanan dengan cara membangun network untuk seluruh peralatan elektronik. Tujuan utama dari teknologi ini adalah mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita sehingga pekerjaan manusia lebih mudah. Perangkat baru ini dapat memampukan murid untuk membawa perangkat informasi personal ke lapangan untuk membantu mengerjakan suatu tugas dan bisa dibawa pulang. Mereka bisa meningkatkan kolaborasi dan memudahkan penggunaan tanpa dibatasi lokasi (Bitter & Pierson, 2002).
E-Learning
E-learning adalah pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika. Dalam pelaksnaannya e-learning menggunakan jasa audio, video, perangkat komputer, atau kombinasi dari ketiganya. E-learning merupakan sebuah proses pembelajaran yang dilakukan melalui network. Dengan e-learning belajar bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja, sehingga proses belajar menjadi efisien dan efektif. E-learning merupakan aplikasi TIK yang bersifat pragmatis yang memerlukan dukungan infrastruktur dan superstruktur lain yang terkait dengan lembaga pendidikan dan pengajar maupun peserta didik. Keberhasilan penggunaan e-learning dipengaruhi juga oleh daya beli pengajar dan peserta didik terhadap fasilitas yang diperlukan. Ciri khas dari e-learning adalah tidak tergantung pada ruang dan waktu sehingga pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.
Hubungan Ubiquitous Computing dengan E-learning
Seperti yang tertulis di atas bahwa ubiquitous berarti muncul dan terjadi dimana-mana. Hal ini sangat berkaitan dengan ciri-ciri e-learning yaitu tidak tergantung pada ruang dan waktu. Ubiquitous computing mempermudah proses belajar melalui e-learning. Dengan adanya ubiquitous computing proses belajar melalui e-learning akan lebih efektif dan efisien. Namun menurut saya proses belajar melalui e-learning belum efektif untuk dilakukan, khususnya di Indonesia. Karena seperti yang kita tahu pengetahuan teknologi di Indonesia masih sangat minim. Faktor lain yang menyebabkan e-learning kurang efektif adalah daya beli pengajar dan peserta didik terhadap fasilitas yang diperlukan.
Ubiquitous computing dan e-learning merupakan suatu kesatuan yang sangat efektif dalam dunia pendidikan. Karena dengan cara belajar seperti ini siswa tidak merasa bosan sehingga mereka bisa lebih cepat menyerap pelajaran,tanpa dibatasi ruang maupun waktu.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar